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2016年VR产业发展中8个问题的解答

发布日期:2019-11-26 09:17:48 编辑:it技术分享网 阅读次数:
2016年VR产业发展中8个问题的解答

现在是2017年,回首去年虚拟现实发展中的问题,我现在有了答案。问题和解答如下:

一年后的VR的市场将发展成什么规模?

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这个问题现在还不太好回答。 一年前我估计到2016年年底的活跃用户将达到大约1000万人。我记不得我当时对“活跃用户”的定义 - 可能是指使用那种一个月里至少用过几次VR的人群吧 - 但即使我当时对这种人群范围定义得很具体,我现在也没有办法获得VR活跃用户的可靠的数据。

SuperData Research是纽约的一家研究公司。我从这里获取了一些有关头盔销量的可靠数据。他们在11月发布了2016年的销售预测。预测说三星的Gear VR头盔将达230万,索尼的PSVR头盔销量将达74.5万,Oculus Rift 的CV1头盔为35万,HTC的Vive头盔为42万,谷歌的Daydream 头盔为26万。头盔销量合计为400万。他们还估计到2016年年底VR用户将达到大约1600万,就是说这些人群肯定都在使用类似谷歌Cardboard那种基本的头盔。

我们可以讨论下像Cardboard应该这样非常基础的头盔能不能算进去,但如果我诚实的说在2016年年底VR用户将达1000万的话,我没有把这些使用Cardboard头盔的人算进去,这个总数我又是怎么统计出来的呢?我估算到年底,Gear VR用户将达3-5万,PSVR用户将达300万,Oculus Rift1用户将达百万和HTC Vive50万-100万。这与分析师Piper Jaffray在2015年做出的预测(我把这些数字以及在SuperData中获取的数字制成了图表)相差不远。

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那么,问题出现了。三星在本周早些时候在CES上宣布,他们已经销售共计500万Gear VR头盔,这个数字远远超过SuperData的估计数字。也不得不让人对其他头盔的销量准确性产生怀疑,但我认为没有人认为Rift或Vive的销售和Piper Jaffray预测数字接近。

我们仍然处于VR的发展早期 - 在我一年前的一篇文章中,我对iPhone之前和去年的智能手机市场进行对比-- 因此,对于头盔销售是否低于某些分析师的预测无所谓。但智能手机和VR之间的一个巨大区别就是,即使在iPhone发布之前,大多数观察家都似乎认为智能手机将无处不在。问题不是会不会普及,而是其普及的时间和方式。如今VR是否将保持相对小众市场或找到更广泛的受众仍然是一个开放性的问题。在VR发展早期,销售高低不是决定性因素,但却能给我们提供一些暗示性的发展方向。2017年,我会有更多关于VR的问题。

“头盔会成为商品还是竞争优势的来源?

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现在谈这个还为时过早,但至少Oculus的完全集成模型看起来像是与微软和谷歌与原始设备制造商打造廉价头盔这一战略相冲突的产物。但是只有在人们只用花几百块钱就能购买一个高品质的头盔,还带有房间规模的位置跟踪(允许你在虚拟空间中物理移动,具有更沉浸式的体验)之时,我们才能说VR绝对进入了主流行业。

“高端和低端VR在硬件方面的关系是什么?

没有太多证据表明买了Gear VR或Daydream头盔的人就会购买Rift或Vive(或升级PC电脑以适用这些),但是2016年Oculus公司调侃了“Santa Cruz”,这是一种独立的头盔,具有从内到外的位置跟踪功能。这可能是一种介于低端(通过智能手机链接到头盔)和高端之间的头盔(提供最佳身临其境的体验,但也需要一个强大的带有专用GPU的PC)。英特尔发布了一个早期版本的头盔Project Alloy(如上图所示),传闻谷歌也在研发这个项目。很可能将来会有很多人将采用这种产品来体验真正的房间规模的虚拟现实。

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